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澳门新葡亰平台官网印度手游市场跻身全球前五,2020年印度游戏市场收入将达11亿美元

日期: 2020-02-08 18:26 浏览次数 : 194

印度作为人口大国,是极具潜力的市场。近日就有数据平台指出印度成为全球主要游戏市场,并预计2020年印度的游戏市场将会有高达11亿美元的收入。

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App Annie是第三方数据平台。日前该数据平台就发布了印度移动游戏市场报告。这份报告显示,今年第2季度,游戏下载量位居全球市场第5位的是印度。人多力量大,印度成为了全球主要游戏市场。

近日AppAnnie发布了一则《印度移动游戏产业崛起》的报告,报告中指出印度市场的机遇趋于成熟,未来几年将有望迎来高速增长。App Annie预测,到2020年,印度游戏产业的总收入将达到11亿美元,目前印度已经成为全球第五大移动游戏市场。

相比2017年年中,游戏出海还只是被偶然讨论到,今年ChinaJoy上关于游戏出海的会议和论坛大小多达20余个,俨然一副万众出海的景观。相信看过的人心里都有个问号:中国游戏厂商的出海进行得如何了?有哪...

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以下是报告详细内容:

相比2017年年中,游戏出海还只是被偶然讨论到,今年ChinaJoy上关于游戏出海的会议和论坛大小多达20余个,俨然一副万众出海的景观。相信看过的人心里都有个问号:中国游戏厂商的出海进行得如何了?有哪些策略是值得参考的?国外的钱真这么好挣么?

这与去年同期相比的第7名,提升了两个名次。预计在接下来的几年,印度将会继续发力,名次将超越俄罗斯以及巴西。

印度移动游戏市场的增长

此前不久,App Annie和谷歌联合发布了《移动游戏出海深度洞察报告》,值得一提的是,这也是他们第一次推出“游戏出海”主题的报告说明,此前都是在年度的报告中对游戏出海顺嘴一提,足以体现目前游戏出海对发行商的重要性。

在过去因为PC以及游戏机的匮乏与昂贵使大量印度消费者无法接触到电子游戏。不过随着大量低价的智能手机出现,如今印度几乎人手一部手机。这就让移动游戏得以在印度快速普及。

印度进入前五名,迅速跻身全球主要游戏市场行列

报告较长,不过我们依然可以挑重点来看一下:从主要的三个维度来看,世界范围内,用户的下载量都正趋于平缓:

而什么游戏在印度市场受欢迎呢?在印度市场取得较多盈利的主要是策略游戏和社交卡牌类游戏。长期稳居印度市场下载量头名的则是《糖果传 奇》。

印度移动应用市场今年持续高速增长,吸引了大量关注。从全球范围来看,相较于以往媒体关注的焦点通常都集中在印度爆炸式增长的在线零售市场, 游戏已经成为推动移动应用发展的主要驱动力:2016年第2季度,印度在游戏下载量排行榜上名列第5,与去年同期相比提升了两个名次。预计印度的排名会在接下来的几年中继续上升,超越俄罗斯和巴西。

相比较为平缓的下载量,支出和时长都有明显的增长:支出上涨约为17%。使用时长的增长最为迅猛,超过了30%。也就是说三个维度的增长中,时长支出下载量。

据该数据平台的报告称,今年印度应用商店中所有游戏的下载量达到16亿。这下载量包含本土发行商以及海外发行商。

过去,游戏机和PC资源的匮乏让大部分印度消费者无法接触到电子游戏。然而,强大的低价位智能手机刺激保有量激增,让移动游戏得以迅速普及,推动印度成为下一个重要游戏市场。

那么,下载量的增长趋于平稳,代表着“海外市场已逐渐饱和,移动游戏出海已经进入末期阶段”了么?并不是。

因此,数据平台认为印度移动应用市场之后会呈持续增长,这对于本土发行商以及海外发行商都是巨大的机遇。预测到2020年下载量更会高达53亿,那么到时印度游戏市场收入将会达到11亿美元。

印度市场游戏下载量激增,Google Play一马当先

先来看一个业内常见的市场成熟度模型:对于一个新兴市场来说,下载量必然是首先起飞的,随着应用装机量的提升,带动使用时长的增长,最后带动收入;而最先开始增长的下载量也必然先接触到天花板。

印度游戏市场的增长速度非常惊人,其中下载量和收入的增长主要来自于Google Play,这是因为价格较低的Android设备在印度二三线城市的迅速普及和持续增长。从2014年第2季度到2016年第2季度,印度游戏下载量的增长超过了一倍,其中Google Play带来的下载量是iOS的13倍以上。此外,用户在移动游戏中花费的时间与去年相比大幅增加,随着越来越多的用户接触到游戏,这一数据还会继续增长。

回到报告来看,当“下载量开始放缓、用户使用市场增长迅猛、用户支出逐渐增加”时,预示着全球的移动游戏经济开始进入下半场,在这样中后期的阶段,“时长”将会带动“支出”继续增长,直到相继触碰到市场天花板。

下载量和使用量的增长为盈利铺平道路

所以,出海下半场,发行商都能做点啥?

美国等成熟市场正在从下载量增长阶段向应用使用量和收入增长阶段转变。而印度等新兴市场仍处于应用下载量(包括游戏在内)高速增长的阶段。随着用户接触到喜爱的游戏类型并在游戏中花费越来越多的时间,用户的游戏习惯正在逐渐养成。在当前发展阶段,印度市场的游戏盈利能力尚未达到巅峰,目前还需要克服基础设施、支付渠道和消费水平较低等一系列障碍。不过,无线网络覆盖率的提高、电信服务费用的降低和运营商代收费模式的不断普及,将为游戏发行商在印度广泛开展用户获取和盈利活动带来大量机会。

“世界上只有两个国家,中国和外国”

印度用户游戏支出增加,推动游戏收入增长80%

这话单拿出来是个笑话,搁到出海上却是很多人犯的错误。

从2014年第2季度到2016年第2季度,应用商店中的游戏收入增长了80%。尽管iOS平台的游戏下载量在综合下载量中所占的比例不足十分之一,但2014年第2季度iOS游戏玩家在iOS和Google Play应用商店综合收入中的贡献却达到了70%左右。这表明,当时消费的主力军基本是高端用户。随着移动游戏玩家的主体Android用户逐渐养成消费习惯,2016年第2季度Google Play的收入增长到了与iOS并驾齐驱的程度。我们预计这一趋势仍将继续。高端Android智能手机的普及率越来越高,使得Apple长久以来在高端市场上的稳固地位受到挑战。另一方面,这也会提高Google Play用户的应用支出。虽然绝对收入仍然处于相对较低的水平,但是在2015年推行的Google Play预付券和将应用和应用内购买的价格门槛从50卢比降至10卢比(约合0.15美元),将进一步刺激发行商在印度发行游戏。

同一市场的玩家群体尚且有轻重度之分,不同市场的实际情况自然不能一概而论。对于出海发行商来说,“把游戏放到海外服务器发行” 这种操作是“出海1.0”时代的事情,移动游戏出海还需结合市场成熟度来具体分析。

印度移动游戏市场的特征

App Annie和谷歌的联合报告中指出:

策略类和社交卡牌类游戏推动收入增长

成熟市场游戏内付费高,是中国移动发行商必争之地;而新兴市场用户量增长明显,是中国移动发行商出海的主要用户增长市场。

2015年第2季度到2016年第2季度,印度Google Play应用商店中几乎所有类别游戏的下载量均有增长,这是因为新兴用户仍处于尝试不同游戏类型的阶段。但是,2016年第2季度印度游戏用户的使用行为出现了一个巨大转变,与去年同期相比,用户在沉浸式策略游戏中所花费时间的增幅明显高于休闲游戏。尽管印度游戏用户尚未完全养成消费习惯,但策略游戏和社交卡牌类游戏俨然已在盈利方面取得了巨大成功。其中,社交卡类牌游戏的成功得益于传统Teen Patti卡牌游戏在移动设备上的推出。

这套结论可以很轻易套用到刚刚提到的市场成熟度模型,左半部代表着印度巴西那些新兴市场,右半侧则代表着日本美国等成熟市场。

欧美发行商在印度游戏市场中的巨大影响力

根据报告,如果分别按照“支出”和“下载”两个指标对不同市场进行排名,会发现:以美国、日本等成熟市场为首的地区占领了用户支出排名;而除了美英两国以外,以印度、巴西、俄罗斯为首的新兴市场则几乎占领了下载量排行榜。

2016年第2季度,全球热门游戏在印度市场下载量榜中均占据主导地位,其中《糖果传奇》稳居榜首。跑酷类游戏也非常受印度玩家的喜爱,因为此类游戏简单易学又极富趣味性,《地铁跑酷》和《神庙逃亡2(Temple Run 2)》等街机风格的快节奏动作游戏下载量都很可观。

这自然不是什么出人意料的结果,对于美国日本等成熟市场来说,环境中游戏的数量、品类、质量都极大的富足。而这些地方的玩家们手里闲钱也比较多,玩游戏的时候“氪两单”家常便饭;对于印度巴西这种新兴市场来说,用户不太愿意掏钱,自然会多尝试几款游戏。

中国海外发行商的强势并未完全将印度发行商完全拒之下载榜单之外。《模拟火车2016(Train Simulator 2016)》就是例子。作为一款本土游戏,在榜单上位列第4。这款游戏由Timuz在2016年3月发行,其特点是将跑酷文化与来源于印度铁路系统(全世界规模最庞大的铁路系统之一) 经典的主题和背景完美融合。Timuz发行的其他游戏也非常有人气,例如今年4月上旬《Bike Racing Mania》就曾问鼎Google Play日下载量排行榜冠军的宝座。从2015年第2季度到2016年第2季度,Timuz在印度iOS和Google Play应用商店发行的所有游戏的综合下载量增长了约20倍左右。

比起通过判断市场成熟度来决定入场时间,更多厂商已经学会:针对目标市场的接受程度调整游戏内容,规避本土开发商擅长领域来进行游戏发行了。

随着印度游戏市场需求快速增长,为中国海外和本土发行商提供了大量投资和获取新用户的机会。

中国游戏在海外究竟什么水平?

社交和多人游戏功能为使用量提升奠定基础本土发行商通过挖掘当地的休闲习惯填补游戏市场空缺

通过观察比较不难发现,国内发行方在“新兴市场”和“成熟市场”的竞争关系存在着差异:

如前所述,印度用户的游戏时间也在飞速增长。策略游戏占据主导地位,其中《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争(Clash Royale)》在 Android 手机游戏的使用时间排行榜中位列前3。上述两款游戏以及《糖果传奇》在印度拥有大量活跃用户,留存率的关键在于游戏提供的社交功能和多人游戏模式。

可以看到日、美、韩的发行商在自己的国家都大比例遥遥领先,英国、德国等成熟市场玩家的口味也都倾向美式游戏;而作为此前出海主要目标,中国开发者在新兴市场的市场占有率相对领先。其中在印度用户支出增长率高达110%,其次是俄罗斯的73%。

社交元素非常重要,印度游戏发行商通过发掘印度的文化习俗和活动习惯,也开发出了一些热门游戏。Teen Patti是印度流行的一种三人卡牌社交游戏,现在这个极受欢迎的传统社交游戏同样在智能手机上大受欢迎。Octro发行的《Teen Patti》是目前最受欢迎的版本,但是各种新版本的Teen Patti游戏仍在不断涌现。

两类市场的巨大反差,正是此前出海策略的体现。

尽管板球是印度最受欢迎的运动,但是目前相关游戏还有待深入开发。本土发行商Nextwave Multimedia看到了这一契机,在移动平台上成功推出了多款高品质的板球游戏。该公司于2015年7月发行的《World Cricket Championship 2》一经推出便迅速打入排行榜前10名,与之前发行的《World Cricket Championship》相比,新款游戏的活跃用户数有了大幅增加。

中国发行商在新兴市场已经处于一个“成熟”的地位,在这些市场中,中国发行商的表现是成熟而有经验的,从新兴市场的效果来看,前两年的出海策略已经有显著成效。

本土文化意识帮助印度发行商在游戏收入上取得巨大成功

反过来在成熟市场中,我们尚处于一个新兴的阶段,尽管已经有例如《荒野行动》《黑道风云》等成功案例,但在与本土发行商竞争的过程中还是处于劣势,投入有待进一步增加。

由于印度用户偏爱策略游戏,会在这类游戏中投入大量时间,我们看到, 2016 年第 2 季度游戏收入排行榜的前 10 名中有 4 款为策略类游戏。值得注意的是很多本土发行商在Teen Patti游戏上的盈利表现相对更好。

在这里我们回过头重新看一下前面那张排名,只看左侧的支出图可以发现,成熟市场中的国家不仅支出领先于其他地区,同时普遍保持了约17%~22%的增长,是全球营收增长最快的市场。相比东南亚等市场的“人口红利”,成熟市场中的“经济红利”在收入上体现尤为明显。

Teen Patti在印度更像是一种社交而非博彩游戏。即便没有赌注或不会赢真钱,玩家也愿意通过这个游戏联络与亲朋好友的感情。Teen Patti游戏的收入主要来自礼物赠送,这也是印度游戏收入排名前列的游戏所具有的共性。游戏玩家用虚拟筹码购买鲜花、戒指等礼物再赠送出去,会强化玩家的游戏体验,进而提升用户参与度。

而在右侧下载榜中,相比支出的高速增长,下载的增长率都极为有限,甚至出现了负增长的情况。结合前面那张“市场成熟度曲线”不难判断:全球的移动游戏发展已经进入了中后期阶段。不仅是国内市场,一些新兴市场的人口红利都在持续减少,未来竞争也会越来越激烈。

无论是本土还是中国海外发行商,了解这些独特的文化习俗都将有助于在印度市场取得更大的成功。

而对于出海发行方来说,转变策略,将目标市场向成熟市场转移就成了亟需考虑的问题。

市场机遇

问题是,成熟市场哪是说进就进的?

印度移动游戏市场将快速增长

比起中国,更难受的是本土发行商

放眼未来,App Annie预计印度移动应用市场会呈现加速增长,无论本土还是中国海外发行商都会迎来大量机遇。2016年印度应用商店中所有游戏的下载量含本土发行商和中国海外发行商为16亿,我们预测,到2020年这个数字将增加一倍以上,达到53亿。随着中产阶级的规模不断扩大,移动设备供应商将视线投向印度的二三线城市,智能手机保有量将继续成为市场增长的主要驱动力。

根据报告,在海外市场中中国开发商主要受到了来自日本、美国和韩国的挑战:日本开发商以高达30%的支出比重依然牢牢占据着第一的位置,美国占据21%,第三才轮到中国发行商16%的市场占有。

由于印度广大年轻人口的经济前景向好,印度游戏市场的表现也有望再上新台阶。印度游戏玩家正在尝试各种类别的全球热门游戏,很多游戏类别的下载量和使用量均出现了爆炸式增长。被吸引的玩家开始在游戏中花费更多的时间,并为游戏内容付费。我们预计,印度游戏收入将以87%的复合年增长率(CAGR)增长,到2020年将达到11亿美元。

看上去有些不公平的是:这个比较是建立在“海外市场”这个大前提下,砍掉了国内本土的销售成绩。中国游戏在中国卖得好,日本游戏在日本卖得好天经地义。所以当中国发行方开始“出海”时,在成熟市场中面临的最大对手自然是本土的开发商。

迈向成功:借鉴文化传统,融合社交元素

所以该如何和本土开发商竞争?

可以随时随地玩的特性让移动游戏成为印度线上线下社交活动的重要平台。《糖果粉碎传奇(Candy Crush)》在印度的风靡主要归功于年轻女性的青睐。这款游戏之所以能够一直维持极高的人气,是因为它为玩家搭建了一个与好友竞争的平台。

举个例子:如果一个开发商做了款二次元游戏,他应该将哪个市场作为自己首要考虑的目标?正常人都会去日本市场,因为日本二次元市场成熟、接受程度高。

如前所述,Teen Patti手游大获成功也是得益于其中的社交元素。这类游戏使玩家得以跨越现实世界的阻隔和代际差异,让悠久的文化传统借助移动平台焕发新生,其影响力甚至超越了排灯节。Octro通过发行印地语、马拉地语和古吉拉特语版本的Teen Patti游戏,成功地吸引了印度社会中的所有群体。此外,该公司还利用移动广告来有效地获取新用户,例如生动展示玩家与家人和朋友之间趣味互动场景的视频广告。上述游戏在 2016年6月19日至6月25日期间印度Vungle的Android手机广告曝光量榜单上两次上榜,一举拿下第1名和第4名的好成绩。

但是另一方面,最了解日本玩家喜好的一定还是日本的开发者,利用二次元去正面挑战本土开发者,除了需要过硬的产品素质以外,还需要对日本市场有足够的了解——即使这样,也不一定可以满足挑剔的日本玩家。

有待开发的主流游戏类别

我们看一下在日本市场中最流行的国产游戏可以发现,《荒野行动》《黑道风云》《叫我官老爷》这些题材在日本市场中都不太常见。正因为回避了日本玩家们最熟悉的游戏类型,这些游戏才有机会崭露头角。

新兴市场的游戏本地化工作不仅仅是语言翻译。每个国家/地区都有特定的偏好和风俗,印度也不例外。

当日本玩家玩腻了二次元游戏,开始考虑换口味的时候,最难受的其实正是日本本土的开发商。这对于中国厂商来说恰是机会。

有很多以明星为主题的游戏在全球取得巨大成功的例子。在印度,虽然宝莱坞电影十分流行,但此类游戏还没有获得这样的成功。目前已有一些迹象表明,这种游戏可能在印度行之有效,例如Robosoft发行的《Dhoom:3 The Game》和《Fan:The Game》就曾在印度游戏下载量榜单上闯入前10。该公司随后发行的一款名为《Sultan:The Game》、改编自四大经典印地语影片的游戏再创佳绩。电影上映之后的两周时间里,这款游戏在印度下载量排行榜中始终位居前列。

说了这么半天,钱挣到了么?

板球运动的广受欢迎也给印度发行商带来了机会。尽管没有经授权认证的球队和球员,《World Cricket Championship 2》等游戏依然取得了成功。如果继续优化,利用球员认证,将可提升板球和其他运动游戏在印度市场的人气。

前面的报告中已经指出,中国发行商以16%的用户支出比重,位列世界第三的位置;而在两年前支出占比还只是10%,在两年的时间内,收入增长了60%,整体增长看起来相当迅猛。但国内发行方在在变现方式上相对保守,主要指望用户主动内购变现;而国外的厂商会更积极地在游戏内安排广告,鼓励用户通过观看广告换取游戏内奖励。

根据报告数据,在全球移动游戏支出的top1000中,超过三分之一的海外厂商选择了混合变现的方式;同样的数字落到中国游戏只有15%。

事实上游戏内的广告也早不仅仅是那种恼人的“狗皮膏药”,结合了游戏内激励之后诞生的激励广告已经成了新的广告形式。在海外市场中收到了广泛认可,Google和facebook都是这类广告联盟中的佼佼者。

这也造成了国内相关广告形式的空窗,虎嗅作者天使不投资人在《腾讯提到的激励广告是什么?》中解释了这一现象:

要谈激励广告的发展,最大的两个流量主facebook和google不可不提。这两位巨头同样有自己的广告联盟,流量巨大,头部流量多,但同时标准也高,结算也相对没得商量。

再有就是一些专业的视频激励平台,比如基于Unity引擎的Unity ads,比如Vungle等。特点同样是流量好、质量好、作弊少,但于脸书、谷歌类似也是标准高、收费没得商量,不好砍价。再次一级,就是海外小联盟,比如印度的inMobi,以及一些中国出海的小联盟,比如广东的Mobvista,相对就比较鱼龙混杂,好商量,什么都能投,但是猫腻儿多、作弊严重,小白广告主免不了交学费。

简单来说,国内做激励广告的平台,不然就是没做起来,不然就是已经出海经营全球业务。国内的流量主,目前头部的比如抖音和几大视频网站,主要靠自己而非外部联盟,竞争也相对缓和;游戏仍然主要靠海外。

在这样的大背景下,国内移动游戏的变现渠道依然单一化,难以应对更广泛的用户群体。在游戏出海已经进入下半场的当下,如何将之前占据的用户量转化为更实际的收益,是中国开发商更应该讨论的问题。

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